객관식
1. 메타버스에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
A. 1992년, 닐 스티븐슨의 공상과학 소설 ‘스노 크래시’에서 메타버스와 아바타라는 개념과 용어가 처음 사용되었다.
B. 메타버스는 현실을 초월한 가상 세계를 의미한다.
C. 메타버스에서는 가상과 현실이 상호작용해 가상 세계 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지고 새로운 가치가 창출되는 세상이다.
D. 기술 연구 단체인 ASF는 증강현실과 일상기록, 거울 세계 3가지 유형으로 메타버스를 분류했다.
ASF$_{Acceleration \space Studies \space Foundation}$는 메타버스를 증강현실$_{augmented \space reality}$, 일상기록$_{lifelogging}$, 거울세계$_{mirrow \space world}$, 가상세계$_{virtual \space world}$ 4가지로 분류했다.
2. 사용자가 직접 보거나 카메라가 비춘 현실 세계의 영상에 가상의 물체나 필요 정보를 합성해 원래의 현실세계에 존재하는 사물처럼 표시하는 컴퓨터 그래픽 기술은?
A. 증강현실
B. 가상현실
C. 메타버스
D. 혼합현실
증강현실$_{AR: \space Augmented \space Reality}$은 실제 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성해 보여주는 기술이다.
3. 인공지능에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
A. 1936년 앨런 튜링은 기존의 계산기를 ‘지능을 가진 기계’라 불릴 수 있는 컴퓨터의 개념을 구상했다.
B. 2016년 3월, 대한민국 서울에서 열린 ‘구글 딥마인드 챌린지 매치’라는 바둑 대회가 전 세계에서 엄청난 관심을 불러 일으켰다.
C. 인공지능은 인간의 뇌와 같이 높은 지능과 생각하는 방식을 가진 시스템을 말한다.
D. 인공지능은 2000년에 이르러 시작된 컴퓨터공학의 연구 분야로 2010년 이후 컴퓨터 처리 속도의 급속한 발전으로 비약적인 성장을 하게 되었다.
인공지능의 역사는 1950년대부터 시작되었다. 1956년 다트머스 회의에서 '인공지능'이라는 용어가 처음 사용되었으며, 이후 꾸준한 발전을 거듭해왔다.
4. 챗봇에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
A. 챗봇은 사람과의 문자 대화를 통해 질문에 알맞은 답이나 각종 연관 정보를 제공하는 인공지능 기반의 의사소통 소프트웨어다.
B. 챗봇은 텍스트, 그래픽, 음성을 이용해 사용자와 대화 방식으로 상호작용할 수 있다.
C. 챗봇의 지능형 비서로서의 2단계에서는 서비스와 관련된 데이터를 축적해 사용자가 질문하면 미리 설계한 알고리즘의 시나리오 기반으로 답변하나, 그 외의 질문은 답변이 어려운 단계이다.
D. 챗봇의 3단계에서는 감성비서로서 감성인지 기술 등이 더해져 사용자의 마음까지 읽는 서비스를 제공하고, 서비스 전달 방식 또한 텍스트, 음성에 국한되지 않고 다양화될 것으로 예상된다.
C의 설명은 챗봇의 1단계(룰 기반 챗봇)에 대한 설명이다. 2단계 지능형 비서는 인공지능 기술을 활용해 정해진 시나리오를 벗어난 다양한 질문에도 대응할 수 있다.
5. 챗봇 작동 방식의 순서를 바르게 나열한 것은?
A. 1 → 2 → 3 → 4
B. 2 → 1 → 3 → 4
C. 1 → 2 → 4 → 3
D. 1 → 3 → 2 → 4
6. 1969년 미국 국방부에서 시작된 아파넷(ARPANET)이 모체로서 네트워크를 서로 접속하는 기술과 그 기술에 의해 접속된 네트워크는?
A. HTML
B. Internet
C. WWW
D. HTTP
7. WWW와 관련이 가장 적은 것은?
A. 하이퍼미디어
B. HTTP
C. 웹브라우저
D. AR
8. 미디어의 발전 순서가 바른 것은?
A. TV 출현, 케이블 TV, 인공위성 TV, OTT
B. 케이블 TV, TV 출현, 인공위성 TV, OTT
C. 인공위성 TV, TV 출현, 케이블 TV, OTT
D. TV 출현, 케이블 TV, OTT, 인공위성 TV
9. 관련성이 가장 적은 것은?
A. UCC - youtube
B. SNS -facebook
C. OTT - wavve
D. EV - netflix
EV(전기자동차)는 netflix와 관련이 없다.
10. 사물인터넷을 기반으로 연결되고 있는 다양한 사물이 발생시키는 빅데이터를 인공지능과 기계학습 등의 기술로 처리해 제품생산과 서비스가 자동으로 이루어져 인간의 경제 생산성을 돕는 지능정보 혁명시대는?
A. 제3차 산업혁명
B. 제4차 산업혁명
C. 제5차 산업혁명
D. 정보화 혁명
제4차 산업혁명은 AI, IoT, 빅데이터, 클라우드 등의 디지털 기술이 융합되어 자동화와 연결성이 극대화되는 시대를 의미한다.
11. 다음 관계가 옳지 않은 것은?
A. 사물인터넷 - IoT
B. 온라인 동영상 스트리밍 서비스 - OTT
C. 사용자제작콘텐츠 - UCC
D. 음성인식 - EV
12. 사물인터넷에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
A. 사물인터넷은 모든 사물을 인터넷에 연결할 것이다.
B. 여기서 사물이란 CPU가 있는 모든 기기를 말한다.
C. 사물인터넷을 통해 생산되는 대량의 데이터를 활용하면 여러 분야의 생산성과 효율성을 높일 수 있다.
D. 2025년까지는 1조 개의 센서가 인터넷에 연결될 것으로 예측된다.
사물인터넷의 '사물'은 CPU의 유무와 관계없이 센서나 통신 기능이 부착된 모든 물건을 의미한다.
13. 인터넷 사업자나 콘텐츠 공급자와 같은 전문 조직이 아닌 일반 사용자들이 직접 만들어 인터넷 서버에 올리고 인터넷에 의해 유통되는 콘텐츠는?
A. SNS
B. UCC
C. blog
D. 메신저
14. 빅데이터에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?
A. 빅데이터란 과거 아날로그 환경에서 생성되던 데이터에 비하면 그 규모가 방대한 대규모 데이터를 말한다.
B. 빅데이터 기술이란 다양한 종류의 빅데이터에 대한 생성과 저장, 수집 그리고 수집한 빅데이터를 분석·처리해 가치를 추출하고, 결과를 표현해 의사결정에 사용하도록 하는 기술을 포함한다.
C. 영상 데이터는 빅데이터에 포함되지 않는다.
D. 빅데이터 활용의 사례를 들자면 ‘서울시 심야버스’가 대표적이다.
15. 인공지능과 가장 관련이 적은 것은?
A. 음성인식
B. VR
C. 기계학습
D. 자연어처리
VR(가상현실)은 컴퓨터 그래픽 기술을 이용해 가상의 환경을 구현하는 기술이다. 인공지능 기술을 활용할 수는 있지만 직접적인 인공지능 기술은 아니다.
16. 포켓몬고 게임에서 활용한 기술은?
A. HMD
B. AI
C. VR
D. AR
실제 현실 세계에 포켓몬 캐릭터를 겹쳐 보여주는 AR 기술을 사용한다. HMD는 VR용 헤드셋이고, VR은 완전한 가상세계를 구현하는 기술이다.
17. 개념이 가장 큰 것은?
A. MR
B. VR
C. XR
D. AR
XR(eXtended Reality, 확장현실)은 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 모두 포함하는 가장 큰 개념이다.
18. 메타버스에서 자신을 나타내는 가상 신체는?
A. 아바타
B. 거울
C. 로블록스
D. 홀로그램
19. 인공지능 개인비서 응용프로그램이 아닌 것은?
A. 어시스턴트
B. 빅스비
C. 시리
D. 카카오톡
20. 미국자동차공학학회$_{SAE}$의 자율주행 단계는 몇 개인가?
A. 4
B. 5
C. 6
D. 7
레벨 0에서 레벨 5까지 6단계로 구분한다.
괄호 채우기
- 기술 연구 단체인 ASF는 ‘증강과 시뮬레이션’, ‘내적인 것과 외적인 것’이라는 두 축을 기준으로 증강현실과 일상기록, 거울 세계와 ___, 4가지 유형으로 메타버스를 분류했다.
가상세계
- ___는 사람 지능 수준의 지적 능력을 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어로 구현하는 기술이다.
인공지능
- 구글의 ___는 데이터 분석 및 딥러닝용 칩으로서 벡터·행렬연산의 병렬처리에 특화된 처리장치이다.
TPU$_{Tensor \space Processing \space Unit}$
구글이 개발한 AI 전용 반도체로, 기존 CPU나 GPU보다 인공지능 연산에 더 효율적이다.
- ___라고도 부르는 음성인식$_{speech \space recognition}$은 사람이 말하는 자연어를 분석해 그 내용을 해석해 문자, 명령어 및 다양한 형태의 정보로 변환해주는 기술을 말한다.
STT$_{Speech \space To \space Text}$
- ___는 인터넷을 통해 개인용 PC와 스마트폰뿐만 아니라 TV 등도 시청할 수 있는 드라마나 영화 등의 미디어 콘텐츠 서비스를 말한다.
OTT$_{Over \space The \space Top}$
- ___란 과거 아날로그 환경에서 생성되던 데이터에 비하면 그 규모가 방대하고, 생성 주기도 짧고, 형태도 수치 데이터뿐 아니라 문자와 영상 데이터를 포함하는 대규모 데이터를 말한다.
빅데이터
- 2015년, 영국의 주간지 이코노미스트$_{The \space Economist}$는 예전의 슈퍼컴퓨터 속도로 작업을 처리하고, 인터넷에 연결되며 크기도 작은 스마트폰을 사용하는 우리 인간을 ___라고 지칭했다.
포노 사피엔스
- ___란 IoT라는 사물인터넷이 연결된 다양한 가정용 기기를 인터넷을 통해 원격으로 모니터링해 자동화를 지원하는 기술을 말한다.
스마트홈
- 인터넷은 1969년 미국 국방부에서 시작된 ___가 모체로서 인터넷은 네트워크를 서로 접속하는 기술과 그 기술에 의해 접속된 네트워크를 가리킨다.
ARPANET$_{Advanced \space Research \space Projects \space Agency \space NETwork}$
- ___는 1990년, 유럽입자물리연구소의 팀 버너스리가 개발한 하이퍼텍스트 기반의 하이머피디어 정보를 인터넷의 HTTP 규약을 이용해 저장 공유하는 기술이다.
WWW$_{World \space Wide \space Web}$
주관식
8. 독일에서 진행되고 있는 ‘전통적 제조업 공장을 첨단 ICT 기술을 결합한 스마트 공장으로 진화시키자’라는 사업정책은 무엇인가?
`Industry 4.0`
Industry 4.0은 2011년 독일 정부가 발표한 제조업 혁신 전략으로, 제조업에 ICT를 결합해 모든 생산공정을 네트워크로 연결하고 지능형 생산체계를 구축하는 정책이다. 제4차 산업혁명을 이끌며 스마트 팩토리 구현을 통해 생산성 향상과 비용 절감을 목표로 한다.
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